The Birth of Pictoriality in Computer Media

Abstract
Związek między wizualnością i komunikacją zapośredniczoną komputerowo przyjmujemy dziś za oczywisty i nierozdzielny. Tymczasem w samej idei maszyny cyfrowej nie zawiera się nic, co by z konieczności musiało przyjąć postać obrazową. Wedle diagnozy Lva Manovicha zaprezentowanej w Języku nowych mediów współczesne media komputerowe są wynikiem mariażu elektronicznych technologii obliczeniowych i wynalazku ekranu kinowego. Wizualne prima facie oznacza tyle, co analogowe, a więc z perspektywy natywnej cyfrowości elektronicznej maszyny liczącej pojawia się tu nieubłaganie problem przekładu jednego medium na drugie, medium cyfrowego na medium analogowe i vice versa. Niektóre z owych problemów opisuje Marek Hołyński w swej pionierskiej publikacji Sztuka i komputery (1976), gdzie prezentuje m. in. pierwsze próby wizualnego odzwierciedlenia rzeczywistości przy użyciu komputerów. Regularna ziarnistość zbudowanego z pikseli obrazu komputerowego wymusza wtłoczenie ciągłego spektrum rzeczywistości w prokrustowe łoże kodu cyfrowego. Piłeczka w pierwszej grze komputerowej (tenis) była kwadratowa. Problemy takie nie występują w procesie digitalizacji mediów piśmiennych. Pismo jest technologią natywnie cyfrową i dzięki temu w sposób bezstratny na kody używane przez maszyny cyfrowe daje się przekładać. Konsekwencją tego jest fakt, że przechowywanie i przetwarzanie plików tekstowych nie jest tak kosztowne jak w przypadku plików graficznych. Nie bez przyczyny pierwsze rozpowszechnione w Internecie gry fabularne miały postać czysto tekstową (MUD). Wynika to wyłącznie z uwarunkowań technicznych: można sobie wyobrazić komputery analogowe, które łatwiej radziłyby sobie z danymi analogowymi (grafiką) aniżeli dyskretnymi, cyfrowymi (tekst). Problematyka języka wizualnego ujawnia się w odniesieniu do komunikacji zapośredniczonej komputerowo w dwóch aspektach: z jednej strony jako kwestia elektronicznego mimesis, czyli próba oddania w medium komputerowym rzeczywistości zewnętrznej, z drugiej zaś strony jako powstanie wewnętrznego kodu wizualnego komunikacji elektronicznej, czyli graficznego interfejsu. Ten ostatni staje się rodzajem episteme pozwalającego oswoić technologię komputerową przy pomocy zestawu podręcznych metafor. Elektroniczna wizualność realizuje się najczęściej na dwuwymiarowej, prostokątnej przestrzeni ekranu dynamicznego, choć teoretycznie istnieją techniczne możliwości odwzorowania wiernego, zachowującego trójwymiarowość i nieograniczoność pola widzenia gogli rzeczywistości wirtualnej. Póki co jednak podstawową kategorią interfejsu pozostaje ekran dynamiczny. Podlega on specjalizacji w poszczególnych zastosowaniach, np. system operacyjny proponuje metaforę okna, a także biurka, na którym znajdują się potrzebne dokumenty i narzędzia, jak nożyczki, pióro, ołówek, pędzel czy kosz na śmiecie. Tutaj również rysuje się antagonistyczna dwoistość medium, gdyż pierwsze interfejsy komputerowe nie wykraczały poza sferę tekstu. Dziś zostały niemal doszczętnie wyparte przez łatwiejsze w obsłudze interfejsy graficzne, oparte na wymienionych wyżej metaforach. Tym niemniej interfejs tekstowy stale jest w użyciu, pozostając najbardziej efektywnym i precyzyjnym narzędziem sterowania maszyną cyfrową. Ewolucji analogicznej doznała sama globalna sieć komputerowa, która miała postać prymarnie tekstową aż do roku 1993, gdy pojawiła się przeglądarka Mosaic umożliwiająca przeglądanie w trybie graficznym zasobów dynamicznie rozwijającej się World Wide Web. Celem wystąpienia będzie przedstawienie dziejów wkraczania wymiaru wizualności na obszar komunikacji zapośredniczonej komputerowo, z jednej strony z perspektywy nabywania przez nią kolejnych wymiarów mimetycznych, z drugiej strony jako dostarczycielki metafor do kolejnych elementów interfejsu komputerowego.
Description
Keywords
Citation
Belongs to collection