Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile
Streszczenie
Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają stanowić wirtualne światy zawierające treści tworzone przez użytkowników (np. grafikę, muzykę, animacje) sprawia, że mierzymy się zarówno z określoną innowacją technologiczną, jak też z poważną zmianą organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykę istniejących trudności terminologicznych, konsekwencje dostępności Games 2.0 dla życia społecznego, pojęcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykę „generacji C”. Praca podkreśla potrzebę dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór między projektami „ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile” i „utopii powszechnej twórczości”. Podejścia te pozwalają na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji między operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzględnieniu szerszego otoczenia społecznego.
Kolekcje
- Artykuły / Articles [16165]