Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia
Streszczenie
Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia [Hermeneutics
of Video Games. Interpretation, Immersion, Utopia] is a book
situated at the juncture of three discourses: philosophy and theory of
literature, game studies and utopian studies. They have been applied
to pose a number of questions concerning the method of analysis and
interpretation of video games. The basic methodology in the book is
Paul Ricoeur’s philosophical hermeneutics, and the individual theme
chapters are to expand reading in the spirit of hermeneutics onto the
issue of fiction in games, being-in-the-virtual-world, immersion and
emersion, narrative identity, magic circle, utopia, ideology and social,
political and economic critique. The first three chapters: Hermeneutics
of Video Games, The Issue of Immersion and In the Magic Circle of
Utopia are of theoretical nature, while chapter four, Interpretations,
represents the possible application of hermeneutics of video games in
meeting with the research subject.
Chapter One, Hermeneutics of Video Games, is an outline of the
research project presented in the book. Its first part, Toward Hermeneutics
of Video Games, provides a proposal of literary research of
games with the application of Paul Ricoeur’s philosophy and a critique
of phenomenological and hermeneutic works available in the area
of game studies. The second part, Living in Virtual Worlds, is devoted
to considerations of Heidegger’s theory of living and being in the world,
which are intimately connected with the concept of narrative identity
and with the issue of being oneself as another, drawn from the writings
of Ricoeur. Thus, the presented research position results from the
adoption of existential ontology perspective in deliberations on video
games. Third part of Chapter One deals with the issue of space, focusing
on hermeneutic analysis of relations between the map and territory in
video games.
Chapter Two, The Issue of Immersion, broaches such topics as the
relation between immersion and trompe l’oeil illusion, or the dialectics
of immersion and emersion. Considerations on this dialectics lead
to asking questions about Kant’s category of productive imagination
within the meaning of the concept of immersion, as well as to reflections
about the theatrological perspective in research of this concept.
Through research paths traced by such classics of game studies as Janet
Murray or Gonzalo Frasca, Chapter Two moves toward outlining
two theatrological positions. On the one hand, it presents the position
that accentuates emersion, constructed on the basis of Augusto
Boal’s theatre of the oppressed theory. On the other hand, Chapter
Two summarizes the analysis of immersion within the context of Esa
Kirkkopelto’s drama project, indicating the weakening of agency of the
player in order to open up to Another.
Chapter Three, In the Magic Circle of Utopia, introduces the issue
of various theories of utopia into the existing hermeneutic reflection.
The point of departure for the deliberations in this part of the book
is the concept of Johan Huizinga’s magic circle, already problematized
in the field of game studies a number of times. The chapter starts by outlining
the critical positions adopted by researchers toward this concept,
and by attempting to deconstruct it in order to rethink its usefulness in
game studies as a metaphor opening up the debate about their utopian
status. The following parts of the chapter present various theories of
utopia that may be applied in the analysis and interpretation of games,
and they pose research questions concerning political, economic and
social problems arising from the application of the critical discourse of
utopian studies.
Chapter Four, Interpretations, complements the theoretical considerations
with three thematically connected critical analyses. Its first
part explores representations of blue collar workers in three selected
video games, focusing on the presentation, analysis and interpretation
of their image within the perspective of modern-day socioeconomic
transformations. The second part of the chapter concerns BioShock
Infinite game and proposes a hermeneutic reading of the protagonist as
an indebted man within the context of contemporary ideological and
social critique anchored in the discourse of utopian studies. The third
part is entirely devoted to the analysis of SimCity 5, with a purpose of
laying bare the economic mechanisms and representations of social
institutions in combination with a deconstruction of the utopian neoliberal
ideology inscribed in the game. Książka poświęcona jest rozwijającej się w Polsce i na świecie od przeszło dwudziestu lat nowej dyscyplinie badawczej, jaką stanowi groznawstwo (ang. game studies). Podstawowym założeniem pracy jest zarysowanie nowego pola badań nad grami wideo, mieszczącego się na przecięciu trzech dyskursów: groznawstwa, filozoficznej hermeneutyki Paula Ricoeura oraz badań nad utopiami (ang. utopian studies).
Wybór filozofii hermeneutycznej Ricoeura uzasadniam w pierwszym rozdziale książki, który poświęcony jest w całości prezentacji projektu badawczego pod nazwą hermeneutyka gier wideo. Zapisując jego tezy programowe starałem się wykazać, że przedmiotem namysłu chcę uczynić zaangażowane w grę ludzkie bycie. W przeciwieństwie do przywoływanych i omawianych w książce stanowisk badawczych fenomenologów gier (Olli Tapio Leino, Daniel Vella, Espen Aarseth) oraz ujęć hermeneutycznych pomijających Ricoeura (Karhulahti, Arjoranta), postanowiłem oprzeć całą moją refleksję na teoriach i pojęciach autora Czasu i opowieści, Metafory żywej oraz O sobie samym jako innym, przyjmując konsekwentnie jego filozofię za punkt wyjścia dla dalszych rozważań. Z tej perspektywy przeprowadziłem krytykę teorii badaczy game studies w tych obszarach, w których dostrzegałem problemy natury teoretycznej i metodologicznej. Poddaję więc krytycznemu namysłowi strukturalne modele podmiotowości grającego u Velli, tezy na temat rozszerzonej faktyczności u Leino czy twierdzenia o sztucznym byciu w grze u Tuomasa Harviainena. Istotne było dla mnie również zaniechanie trybalistycznych sporów wokół definicji gier. Przyjmując, że sam gracz, a następnie interpretator decyduje, co za grę wideo uważa, starałem się unikać współczesnych dociekań istoty gier, w analogii do znanego stanowiska Jonathana Cullera wobec definicji literatury, uznającego, że jej wybór służy uprawomocnieniu jednej metody krytycznej i zdyskredytowaniu innych.
Przyjmowana w książce filozoficzna hermeneutyka Ricoeura nadaje refleksji nad grami wideo charakter egzystencjalny i pozwala stawiać pytania badawcze dotyczące tak istotnych kwestii, jak bycie-w-świecie wirtualnym, tożsamość narracyjna w grach, czy dialektyka utopii i ideologii. Pierwsze dwa z wymienionych tematów stanowią trzon rozdziału otwierającego książkę, który kończę rozważaniami na temat hermeneutycznej analizy przestrzeni w grach wideo. Rozdział pierwszy przedstawia zatem projekt hermeneutyki gier z jego najważniejszymi założeniami: uznaniem sprzeczności egzystencjalnej tkwiącej w graniu jako zamieszkiwaniu wirtualnej rzeczywistości, przyjęciem, że gry są przedmiotem dla hermeneutycznej teorii narracji, ponieważ dają się opowiedzieć, oraz zgodą, że badanie fikcji w grach jest równie ważne, co badanie tego, jakie opowieści pozwalają one tworzyć. Rozważania na temat tożsamości narracyjnej miały w tym rozdziale pokazać, że doświadczenie siebie jako grającego w grze traktuję paralelnie do doświadczenia teatralnego i przyznaję mu znaczącą wartość egzystencjalną.
W perspektywie hermeneutyki na podstawowy przedmiot badań składałyby się: relacja między grami wideo a rzeczywistością, egzystencjalne uwikłanie podmiotu grającego w fikcję, czy kwestia tożsamości narracyjnej. Rozwinięcie tych problemów wymagało zarysowania stanowiska polemicznego w stosunku do obecnych w groznawstwie teorii podmiotu grającego (Vella), tożsamości ludycznej (Jos de Mul) czy zamieszkiwania wirtualnej rzeczywistości (Edward Castronova). Gry w moim ujęciu pozwalają przemyśleć ludzkie istnienie, konfigurują i rekonfigurują ludzkie doświadczenie rzeczywistości. Książka próbuje zatem skonstruować ramę badawczą do lepszego analizowania i interpretowania tego, co w grach przedstawiane, wystawiane, dostawiane, odstawiane czy przestawiane w przestrzeni wyobrażeń o ludzkim istnieniu, społeczeństwie, polityce czy ekonomii. Przyjęcie w pracy metodologii hermeneutycznej oznacza zatem, że ważnym problemem badawczym i celem rozprawy jest zapisanie dialektyki rozumienia i wyjaśniania, która obejmuje zarówno lekturę tekstów teoretycznych jak interpretację wybranych gier wideo. Dwa opisywane przez Ricoeura style hermeneutyczne, rekonstrukcja i podejrzenie posłużyły mi zarówno w lekturze literatury przedmiotu, jak i w lekturze samych gier, co sprzyjało wypracowaniu nowego stanowiska metateoretycznego oraz interpretacyjnego. Zastosowana w pracy definicja fikcji zaczerpnięta z pism Ricoeura pozwoliła również postawić na nowo pytania o to, jak gry zmieniają optykę spojrzenia na problemy współczesnego bycia w świecie.
W rozdziale drugim, w którym próbuję na nowo przemyśleć kategorie immersji i emersji, rozważania hermeneutyczne zostały powiązane z dwiema teoriami teatrologicznymi: koncepcją teatru uciśnionych Augusto Boala oraz teorią mimetycznego zwierzęcia Esy Kirkkopelto. Celem lektury zagranicznych i rodzimych opracowań kwestii immersji było wskazanie dialektyki immersji i emersji, konstruowanej w oparciu o tezy książki Piotra Kubińskiego Gry wideo. Zarys poetyki. Połączenie groznawczego ujęcia tych pojęć z teoriami teatralnymi prowadzi do postawienia pytań o mimetyczny aspekt grania oraz jego znaczenie dla konstytuowania się i dekonstytucji podmiotowości w grze. W rozdziale drugim starałem się zatem zrekonstruować istotny dla badań nad immersją kontekst iluzji oraz złudzenia trompe l’oeil, a także wskazać na ważną relację pomiędzy immersją a wyobraźnią wytwórczą i odtwórczą. Problematyka wyobraźni prowadzi do podjęcia próby rozumienia gier wideo w kategoriach teatrologicznych. W pracy staram się naświetlić dwa zasadnicze projekty teatralne, kształtujące się jako alternatywne wobec propozycji Janet Murray, którą charakteryzuję jako próbę wpisania gier wideo w ramy arystotelesowskiej teorii tragedii. W opozycji do ujęcia arystotelesowskiego, czyniącego z teatru (za sprawą katharsis) polityczno-społeczne narzędzie antyrewolucyjne, formują się wspomniane stanowiska Boala i Kirkkopelto odwołujące się do zorientowanego marksistowsko teatru Bertolda Brechta. Pierwsze z nich, zawarte w koncepcji teatru uciśnionych, jest dla mnie istotne dlatego, że pozwala myśleć o grach wideo jako nośnikach dominującej ideologii, a jednocześnie proponuje stawianie graczy i modderów w pozycji rewolucjonistów. Drugie, wyrażone w teorii mimetycznego zwierzęcia, wskazuje na to, że gry wideo mają wpływ na konstruowanie relacji podmiotu z innym, powodując zarazem u niego w trakcie gry doświadczenie dekonstytucji własnej podmiotowości w analogii do tego, czego doświadczają aktorzy na deskach teatru. Wykorzystanie teorii Boala było wcześniej proponowane przez Gonzalo Frascę, natomiast zastosowanie teorii Esy Kirkkopelto stanowi całkowicie nową propozycję badawczą mojego autorstwa. Odwołanie się do problematyki teatrologicznej umożliwiło zatem sformułowanie pytań nie tylko o relację gracza z innym w grze, ale również o relację gracza wobec własnej inności.
Przedstawiony w trzecim rozdziale pracy przegląd teorii utopijnych pozwolił rozwinąć pytania o wpisane w gry wyobrażenia społeczne, w szczególności kwestię pragnień, marzeń i alternatyw wobec rzeczywistości. Wykorzystanie metodologii utopian studies miało na celu prezentację nowych możliwości interpretacji gier wideo przy użyciu szeroko krytykowanej w groznawstwie kategorii magicznego kręgu Johana Huizingi. Analiza tego pojęcia przeprowadzona w duchu hermeneutyki, z wykorzystaniem dyskursu utopijnego, miała na celu ukazanie, że gry wytwarzają przestrzenie marzeń i fantazji społecznych. Polemika z krytykami konceptu magicznego kręgu (Bernard Perron, Dominic Arsenault, Gordon Calleja i inni) ma zatem na uwadze otwarcie nowego horyzontu badania gier, ściśle związanego z pytaniami o ich kulturotwórczą funkcję właśnie w wymiarze utopijnym. Jest to, jak dotąd, jedno z pierwszych opracowań, które wskazuje na konsekwencje przyjęcia różnych teorii utopijnych w celu lepszego zrozumienia zjawiska, jakim są gry wideo. Teorie utopii nie stanowią bowiem jedynie kliszy, przez którą postrzega się gry wideo, ale pozwalają zrozumieć, że utopijność jest jednym z konstytutywnych elementów wszelkiego odcięcia przestrzeni gry i zabawy. W tym sensie książka proponuje nowe rozumienie utopijności gier wideo, szersze niż w dotychczasowych badaniach (Alexander Galloway). Również relacja magicznego kręgu i utopii postawiona zostaje w badaniach nad grami wideo po raz pierwszy z akcentem na szerokie rozumienie obu tych pojęć. Proponowane ujęcie problematyki magicznego kręgu sięga do dwóch istotnych stanowisk broniących tej kategorii (Jaakko Stenros, Arlete dos Santos Petry), dążąc do rekonstrukcji propozycji Huizingi za pomocą pojęć filozoficznych, takich jak: granica (ὁρισμός), zmiana (ἀλλοίωσις), przemiana (Verwandlung) i przestrzeń innego (αλλότριον). Wymienione kategorie służą opisaniu wytwarzanego przez gry wideo magicznego kręgu, jako przestrzeni alternatyw społecznych, marzeń, pożądań i fantazmatów. W pracy podjąłem się przedstawienia teorii utopian studies funkcjonujących w Polsce i za granicą, które uznałem za istotne w badaniu gier wideo, nie odnoszę się natomiast do ustaleń historycznoliterackich. Starałem się naświetlić najważniejsze aspekty studiów utopijnych tak, aby ukazać, jak przyjęcie konkretnych rozwiązań modyfikowałoby możliwości analityczne i interpretacyjne w lekturze gier wideo. W ten sposób np. propozycje Andrzeja Juszczyka postrzegam jako istotne w analizie elementów fabularnych i symboliki gier, kategorie Krzysztofa M. Maja przedstawiam jako kluczowe dla ujęcia relacji władzy i tworzenia światów, definicje Lymana Towera Sargenta podaję jako podstawowy wyznacznik typologii utopijnej, koncepcję Fredrica Jamesona ujmuję jako precyzyjny wyznacznik dwóch modeli badania utopijności gier, natomiast rozważania Ruth Levitas służą mi za wskazówki w analizie i interpretacji gier wideo jako projektów egzystencjalnych. Zwieńczeniem przeglądu teorii utopijnych jest przywołanie filozoficznych rozważań Ricoeura na temat relacji pomiędzy utopią a ideologią, które uważam za podstawowe w badaniu ideologicznego uwikłania reprezentacji społecznych, politycznych i ekonomicznych w grach wideo. Stworzona w książce mapa możliwych zastosowań różnych teorii utopijnych w badaniach nad grami wideo jest pierwszym tego typu opracowaniem zarówno w rodzimych, jak i w zagranicznych badaniach groznawczych.
Teorie utopian studies stanowią podstawę interpretacji wybranych gier wideo w celu pokazania ich funkcji krytycznej oraz po to, aby zaznaczyć ważny z literaturoznawczego punktu widzenia fakt, że gry odwołują się do literackiej tradycji rozwoju utopii i dystopii oraz dokonują w niej znaczących modyfikacji. Przyjęte w badaniach stanowisko literaturoznawcze spowodowało skupienie się na kwestiach związanych z reprezentacją w grach wideo. Analizy i interpretacje gier BioSchock Infinite, Dishonored oraz SimCity 5 służą przedstawieniu krytycznego i analitycznego potencjału projektu hermeneutyki gier wideo, dlatego dotykają kwestii poruszanych przez nowoczesną filozofię, takich jak: kondycja człowieka zadłużonego czy produkowanie wyobrażeń o ekonomii i robotnikach. W tym sensie przedstawiony projekt badawczy próbuje w konkretnych interpretacjach odpowiedzieć na pytanie o to, jak gry kształtują wyobrażenie o kondycji człowieka współczesnego i jego doświadczaniu świata. Książka w nowy sposób stara się wykorzystać teorie i metodologie literaturoznawcze wskazując na konieczność interpretacji gier wideo w duchu nowoczesnej humanistyki.
Kolekcje
- Książki / Books [2912]
Z tą pozycją powiązane są następujące pliki licencyjne: