Przemoc w grach komputerowych a zjawiska desensytyzacji i katharsis wśród młodzieży gimnazjalnej

Abstract
Konsekwencją rozwoju techniki komputerowej są gry komputerowe, które pretendują do miana fenomenu końca XX wieku. Na rynku sprzedawanych jest wiele gier multimedialnych o charakterze edukacyjnym, głównie do nauki języków obcych i przedmiotów szkolnych. Można również spotkać interesujące gry logiczne i strategiczne, które wspierają rozwój umysłowy dzieci i młodzieży, uczą krytycznego poszukiwania, konstruowania znaczeń i pojęć, ćwiczą wyobraźnię oraz ułatwiają aktywne angażowanie się w proces uczenia.
Description
Keywords
Citation
Belongs to collection