Przeglądaj według tematu "ludologia"
Wyświetlanie pozycji 1-15 z 15
-
Co wyczytasz pod skórą "Wiedźmina 3"?
(Korporacja Ha!art, 2015) -
Drugie Życie, czyli problemy z przedłużaniem rzeczywistości
(2012-04-13)Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. ... -
Dyskursy gier wideo
(Ośrodek Badawczy Facta Ficta, 2019)Niniejsza książka ma formułować propozycję metodologicznego otwarcia groznawstwa, silnie akcentując rolę dyskursu i narracji już w dwóch tekstach otwierających: „Dyskursywne gry i dyskursy gier” Geralda Voorheesa oraz „Poza ... -
Dystans ironiczny w grach "Wiedźmin" i "Wiedźmin 2: Zabójcy królów"
(Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster", 2015)Autor rozdziału przedstawia zjawisko dystansu ironicznego w grach wideo i analizuje jego przykłady w grach "Wiedźmin" i "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów". Istotą omawianego tu zabiegu jest wytworzenie w obrębie gry nowego ... -
Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile
(Polskie Towarzystwo Badania Gier i Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, 2008)Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają ... -
Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty
(Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej "Trickster", 2016) -
Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa
(Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk, 2011)Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety ... -
Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld)
(Dom Kultury Śródmieście, Warszawa, 2015)The article approaches videogames from the perspective of transmedia narratology. The first part raises the question whether videogames can be treated and analyzed as a medium with a narrative potential, referring briefly ... -
Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia
(Instytut Badań literackich Polskiej Akademii Nauk, 2018)Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia [Hermeneutics of Video Games. Interpretation, Immersion, Utopia] is a book situated at the juncture of three discourses: philosophy and theory of literature, game ... -
Mikropoetyka wobec gier wideo, czyli minimalistyczna pochwała krótkowzroczności
(Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej UAM, 2017)Artykuł wskazuje na potrzebę konstruowania nowej hermeneutyki w obrębie mediów cyfrowych. Według autora odpowiedź na tę potrzebę w obrębie game studies polega na prowadzaniu bliskotekstowych interpretacji, skoncentrowanych ... -
Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?
(Polskie Towarzystwo Badania Gier i Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, 2008)Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego ... -
W stronę poetyki gier wideo
(Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej UAM, 2016)Artykuł przedstawia, w jaki sposób gry wideo lokują się w spektrum zainteresowań poetyki, i podejmuje kwestię rozszerzania narzędzi tradycyjnych badań poetologicznych w kontekście tekstowości cyfrowej. Autor podejmuje ... -
Zagraj to jeszcze raz, Stanley. Mise en abyme oraz gra konwencją i narracją w "The Stanley Parable"
(Wydawnictwo FA-art, 2015) -
Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych
(Polskie Towarzystwo Badania Gier, 2010)Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Nie tylko stale różnicują się treści przedstawiane w grach, ale ... -
Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo
(Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, 2013)