Przeglądaj według tematu "ludology"
Wyświetlanie pozycji 1-14 z 14
-
Co wyczytasz pod skórą "Wiedźmina 3"?
(Korporacja Ha!art, 2015) -
Drugie Życie, czyli problemy z przedłużaniem rzeczywistości
(2012-04-13)Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. ... -
Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile
(Polskie Towarzystwo Badania Gier i Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, 2008)Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają ... -
Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa
(Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk, 2011)Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety ... -
Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia
(Instytut Badań literackich Polskiej Akademii Nauk, 2018)Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia [Hermeneutics of Video Games. Interpretation, Immersion, Utopia] is a book situated at the juncture of three discourses: philosophy and theory of literature, game ... -
“I am thou… Thou art I…”—How Persona 4’s Young Adult Fiction Communicates Japanese Values
(Ośrodek Badawczy Facta Ficta, 2017)Life is Strange, INSIDE, Oxenfree—all these video games represent a seemingly entirely new genre. Young Adult videogames diverge from the male, gloomy grown-up stereotypes and replace them with adolescent protagonists in ... -
Micropoetics and Video Games, or a Minimalistic Encomium to Short-sightedness
(Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej UAM, 2017) -
Mikropoetyka wobec gier wideo, czyli minimalistyczna pochwała krótkowzroczności
(Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej UAM, 2017)Artykuł wskazuje na potrzebę konstruowania nowej hermeneutyki w obrębie mediów cyfrowych. Według autora odpowiedź na tę potrzebę w obrębie game studies polega na prowadzaniu bliskotekstowych interpretacji, skoncentrowanych ... -
Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?
(Polskie Towarzystwo Badania Gier i Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, 2008)Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego ... -
Toward a Poetics of Video Games
(Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej UAM, 2016)This article shows how video games fit into the spectrum of poetic inquiry and tackles the question of how the tools of traditional poetological studies can be expanded in the context of digital texts. The author considers ... -
Zagraj to jeszcze raz, Stanley. Mise en abyme oraz gra konwencją i narracją w "The Stanley Parable"
(Wydawnictwo FA-art, 2015) -
Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych
(Polskie Towarzystwo Badania Gier, 2010)Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Nie tylko stale różnicują się treści przedstawiane w grach, ale ... -
Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo
(Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, 2013)