Show simple item record

dc.contributor.authorPetrowicz, Marcin
dc.date.accessioned2016-12-29T11:25:13Z
dc.date.available2016-12-29T11:25:13Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.citationPetrowicz, M. (2016) Gry wideo – medium XXI, [w:] D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 155-171.pl_PL
dc.identifier.isbn978-83-65148-40-7
dc.identifier.urihttps://depot.ceon.pl/handle/123456789/11055
dc.description.abstractWspółczesny dynamicznie rozwijający się rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugerują, że medium XXI wieku mogą zostać gry komputerowe. Artykuł przedstawia rozważania na temat elementów, które sprawiły, że gry komputerowe – w przeciwieństwie do ich niecyfrowych odpowiedników – cieszą się tak dużą popularnością. Artefakt gry komputerowej nie różni się na tyle od gry analogowej, by miało to znacząco wpłynąć na jego popularność. Jednakże jako produkt przemysłu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie innym towarem niż chociażby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same praktyki kulturowe powstałe wokół gier komputerowych angażują znacznie większe rzesze ludzi, głównie poprzez zakotwiczenie gier wideo w środowisku technologii komputerowych i internetowych.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherWydawnictwo Libronpl_PL
dc.rightsDozwolony użytek
dc.subjectkultura rozrywkowapl_PL
dc.subjectprzemysł medialnypl_PL
dc.subjectpostmediapl_PL
dc.subjectmediumpl_PL
dc.subjectgry komputerowepl_PL
dc.subjectgry wideopl_PL
dc.titleGry wideo – medium XXI wiekupl_PL
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otherpl_PL
dc.contributor.organizationUniwersytet Jagiellońskipl_PL
dc.description.epersonFilip Lohner


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Dozwolony użytek
Using this material is possible in accordance with the relevant provisions of fair use or other exceptions provided by law. Other use requires the consent of the holder.