Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorKlimczuk, Andrzej
dc.date.accessioned2012-04-13T09:59:50Z
dc.date.available2012-04-13T09:59:50Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.citationA. Klimczuk, Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych, „Homo Ludens” 2010, nr 1(2), s. 51-59.pl
dc.identifier.urihttp://depot.ceon.pl/handle/123456789/159
dc.descriptionMore and more people around the world are using computer (video) games. The development of the gaming industry means increasing of its complexity in all aspects. Not only is the content represented in games continuously differentiating, but we also see the increasing diversity among their creators, users, researchers and the public. This article aims to draw attention to the possibility of using the concept of social capital in ludologists’ research as well as in improving the quality of games and of the cooperation between social environments related with games. Social capital is understood here as a potential of interactions embedded in interpersonal ties and social norms, which can bring advantages for individuals, groups and societies. The author takes a closer look on: the main features of this multi-dimensional category; significant differences between human, social and cultural capital; as well as the positive and negative influences of social capital.en
dc.description.abstractZ gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Nie tylko stale różnicują się treści przedstawiane w grach, ale też rośnie zróżnicowanie ich twórców, użytkowników, badaczy i opinii publicznej. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologów oraz w podnoszeniu jakości gier i współpracy między środowiskami związanymi z grami. Kapitał społeczny jest tu rozumiany jako potencjał współdziałania osadzony w powiązaniach międzyludzkich i normach społecznych, który może przynosić korzyści osobom, grupom i społeczeństwom. Przybliżone zostały: główne cechy tej wielowymiarowej kategorii; istotne różnice między kapitałem ludzkim, społecznym i kulturowym; oraz pozytywne i negatywne skutki oddziaływania kapitału społecznego.pl
dc.language.isoplpl
dc.publisherPolskie Towarzystwo Badania Gierpl
dc.rightsCreative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polskapl_PL
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/legalcode
dc.subjectbranża gier komputerowychpl
dc.subjectludologyen
dc.subjectsocial capitalen
dc.subjectgames industryen
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectludologiapl
dc.subjectkapitał społecznypl
dc.subjectgry komputerowepl
dc.titleZastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowychpl
dc.title.alternativeApplication of the social capital concept in ludology research. An example of the games industryen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlepl
dc.description.epersonAndrzej Klimczuk
dc.rights.DELETETHISFIELDinfo:eu-repo/semantics/openAccess


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska
Poza zaznaczonymi wyjątkami, licencja tej pozycji opisana jest jako Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska