Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorKlimczuk, Andrzej
dc.date.accessioned2014-02-07T14:33:01Z
dc.date.available2014-02-07T14:33:01Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.citationA. Klimczuk, Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa (Computer games and games industry connections with comic art), [w:] G. Gajewska, R. Wójcik (red.), COntextual MIX. Through Graphic Stories to Analyses of Contemporary Culture, Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk, Poznań 2011, s. 385-396.pl
dc.identifier.issn978-83-7654-043-6
dc.identifier.urihttps://depot.ceon.pl/handle/123456789/3344
dc.description.abstractGrowth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate „interactive issues”. On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields.en
dc.description.abstractW ostatnich latach dostrzegalny jest wzrost popularności gier komputerowych (wideo). Elektroniczna rozrywka angażuje uwagę coraz to szerszych kręgów społecznych i dociera do nowych grup odbiorców oferując im zaspokojenie najrozmaitszych potrzeb i aspiracji. Jako środek masowego przekazu gry dostarczają nie tylko rozrywki, ale stanowią też istotne źródło dochodów, wiedzy i problemów społecznych. Celem artykułu jest przybliżenie wspólnych obszarów gier i komiksu. Z jednej strony projektanci i artyści pracujący nad grami często czerpią inspirację z komiksów, jak również tworzą ich licencjonowane adaptacje i odrębne, „interaktywne numery”. Z drugiej zaś coraz częściej publikowane są komiksy bazujące na popularnych grach. Opracowanie przedstawia również takie obszary porozumienia, współpracy, bądź zależności jak: technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier i komiksów, zastosowanie komiksów w komentowaniu wydarzeń branży gier oraz organizowanie wystaw i imprez popularyzujących twórczość z obu dziedzin.pl
dc.language.isoplpl
dc.publisherPoznańskie Towarzystwo Przyjaciół Naukpl
dc.rightsDozwolony użytek
dc.subjectkapitał społecznypl
dc.subjectbranża gierpl
dc.subjectsztuka komiksowapl
dc.subjectcomics / sequential arten
dc.subjectcomics arts educationen
dc.subjectuser-generated contenten
dc.subjecttechnocultureen
dc.subjectgry komputerowepl
dc.subjecte-learningpl
dc.subjectserious gamesen
dc.subjecttheory of network & participation cultureen
dc.subjectgame conceptsen
dc.subjectstereotypes and prejudiceen
dc.subjectmass mediaen
dc.subjectvideo gamesen
dc.subjectsocial capitalen
dc.subjectludologiapl
dc.subjectludologyen
dc.subjectICTpl
dc.titleGry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowapl
dc.title.alternativeComputer Games and Games Industry Connections with Comic Arten
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlepl
dc.description.epersonAndrzej Klimczuk


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Dozwolony użytek
Korzystanie z tego materiału jest możliwe zgodnie z właściwymi przepisami o dozwolonym użytku lub o innych wyjątkach przewidzianych w przepisach prawa, a korzystanie w szerszym zakresie wymaga uzyskania zgody uprawnionego.