Przeglądaj Artykuły / Articles według tematu "video games"
Wyświetlanie pozycji 1-10 z 10
-
Drugie Życie, czyli problemy z przedłużaniem rzeczywistości
(2012-04-13)Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. ... -
Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile
(Polskie Towarzystwo Badania Gier i Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, 2008)Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił się nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia mają ... -
Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa
(Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk, 2011)Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety ... -
“I am thou… Thou art I…”—How Persona 4’s Young Adult Fiction Communicates Japanese Values
(Ośrodek Badawczy Facta Ficta, 2017)Life is Strange, INSIDE, Oxenfree—all these video games represent a seemingly entirely new genre. Young Adult videogames diverge from the male, gloomy grown-up stereotypes and replace them with adolescent protagonists in ... -
Introduction: Gamers and Gaming in the Strangest of Times
(Bloomsbury Academic, 2024-02-08) -
“It Was All without Emotions, and This Wasn’t the Same Anymore”: “Replacing” Traditional Sports with E-Sports during the COVID-19 Pandemic
(Bloomsbury Academic, 2024-02-08) -
Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?
(Polskie Towarzystwo Badania Gier i Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, 2008)Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego ... -
Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji
(Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk, 2017)Maj outlines the main concepts of post-classical (cognitive and trans-medial) narrative theory (especially storyworld) in order to reintegrate the category of fiction and the fictional world into video game research. This ... -
Video games in the process of historical education at the academic level
(2012)This piece deals with the significance of computer games in the modern teachingprocess. The author identified the main challenges for the teachers that are related to prob-lems created by electronic entertainment. The ... -
Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych
(Polskie Towarzystwo Badania Gier, 2010)Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz więcej ludzi na całym świecie. Rozwój branży gier oznacza wzrastającą jej złożoność we wszystkich płaszczyznach. Nie tylko stale różnicują się treści przedstawiane w grach, ale ...