Przemoc w grach komputerowych a zjawiska desensytyzacji i katharsis wśród młodzieży gimnazjalnej
dc.contributor.author | Brosch, Anna | |
dc.date.accessioned | 2015-04-27T20:10:41Z | |
dc.date.available | 2015-04-27T20:10:41Z | |
dc.date.issued | 2006 | |
dc.identifier.uri | https://depot.ceon.pl/handle/123456789/6688 | |
dc.description.abstract | Konsekwencją rozwoju techniki komputerowej są gry komputerowe, które pretendują do miana fenomenu końca XX wieku. Na rynku sprzedawanych jest wiele gier multimedialnych o charakterze edukacyjnym, głównie do nauki języków obcych i przedmiotów szkolnych. Można również spotkać interesujące gry logiczne i strategiczne, które wspierają rozwój umysłowy dzieci i młodzieży, uczą krytycznego poszukiwania, konstruowania znaczeń i pojęć, ćwiczą wyobraźnię oraz ułatwiają aktywne angażowanie się w proces uczenia. | pl_PL |
dc.language.iso | pl | pl_PL |
dc.publisher | Instytut Badań Edukacyjnych | pl_PL |
dc.rights | Dozwolony użytek | |
dc.subject | młodzież | pl_PL |
dc.subject | zjawisko desensytyzacji i katharsis | pl_PL |
dc.subject | gry komputerowe | pl_PL |
dc.title | Przemoc w grach komputerowych a zjawiska desensytyzacji i katharsis wśród młodzieży gimnazjalnej | pl_PL |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | pl_PL |
dc.contributor.organization | Uniwersytet Śląski | |
dc.description.eperson | Anna Brosch |
Pliki tej pozycji
Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach
-
Artykuły / Articles [16165]
Korzystanie z tego materiału jest możliwe zgodnie z właściwymi przepisami o dozwolonym użytku lub o innych wyjątkach przewidzianych w przepisach prawa, a korzystanie w szerszym zakresie wymaga uzyskania zgody uprawnionego.