Pokaż uproszczony rekord

dc.contributor.authorBrosch, Anna
dc.date.accessioned2015-04-27T20:10:41Z
dc.date.available2015-04-27T20:10:41Z
dc.date.issued2006
dc.identifier.urihttps://depot.ceon.pl/handle/123456789/6688
dc.description.abstractKonsekwencją rozwoju techniki komputerowej są gry komputerowe, które pretendują do miana fenomenu końca XX wieku. Na rynku sprzedawanych jest wiele gier multimedialnych o charakterze edukacyjnym, głównie do nauki języków obcych i przedmiotów szkolnych. Można również spotkać interesujące gry logiczne i strategiczne, które wspierają rozwój umysłowy dzieci i młodzieży, uczą krytycznego poszukiwania, konstruowania znaczeń i pojęć, ćwiczą wyobraźnię oraz ułatwiają aktywne angażowanie się w proces uczenia.pl_PL
dc.language.isoplpl_PL
dc.publisherInstytut Badań Edukacyjnychpl_PL
dc.rightsDozwolony użytek
dc.subjectmłodzieżpl_PL
dc.subjectzjawisko desensytyzacji i katharsispl_PL
dc.subjectgry komputerowepl_PL
dc.titlePrzemoc w grach komputerowych a zjawiska desensytyzacji i katharsis wśród młodzieży gimnazjalnejpl_PL
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlepl_PL
dc.contributor.organizationUniwersytet Śląski
dc.description.epersonAnna Brosch


Pliki tej pozycji

Thumbnail

Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach

Pokaż uproszczony rekord

Dozwolony użytek
Korzystanie z tego materiału jest możliwe zgodnie z właściwymi przepisami o dozwolonym użytku lub o innych wyjątkach przewidzianych w przepisach prawa, a korzystanie w szerszym zakresie wymaga uzyskania zgody uprawnionego.