Dystans ironiczny w grach "Wiedźmin" i "Wiedźmin 2: Zabójcy królów"
Abstract
Autor rozdziału przedstawia zjawisko dystansu ironicznego
w grach wideo i analizuje jego przykłady w grach "Wiedźmin" i "Wiedźmin 2:
Zabójcy Królów". Istotą omawianego tu zabiegu jest wytworzenie w obrębie
gry nowego modelu metakomunikacji, w którym bohaterowie mają
charakter raczej narzędzi niż podmiotów. Autor wskazuje, że dystans
ironiczny wiąże się ze zmniejszeniem immersji, ale jednocześnie dostarcza
graczowi innego rodzaju przyjemności - głównie związanej z komizmem.
Autorzy gier z cyklu Wiedźmin - choć w głównej mierze dążą do
wywołania w graczu immersji - bardzo często stwarzają warunki do wywołania
dystansu ironicznego, co stanowi charakterystyczny rys tej serii.
Collections
- Artykuły ILP [67]
Using this material is possible in accordance with the relevant provisions of fair use or other exceptions provided by law. Other use requires the consent of the holder.