Społeczność graczy StarCrafta jako przykład społeczności wirtualnej
dc.contributor.author | Przybyszewska, Dominika | |
dc.date.accessioned | 2016-02-11T19:33:25Z | |
dc.date.available | 2016-02-11T19:33:25Z | |
dc.date.issued | 2015 | |
dc.identifier.citation | Przybyszewska, D. (2015). Społeczność graczy StarCrafta jako przykład społeczności wirtualnej, Miscellanea Anthropologica et Sociologica, 16 (2): 183–199. | pl_PL |
dc.identifier.uri | https://depot.ceon.pl/handle/123456789/8812 | |
dc.description.abstract | Wraz z rozwojem internetu powstaje coraz więcej społeczności wirtualnych, których członkowie pozostają ze sobą w bliskich, a nawet zażyłych relacjach. Wśród podstawowych cech społeczności wirtualnych wymienia się aprzestrzenność, asynchroniczność, acielesność, astygmatyczność i anonimowość, a członkostwo w nich jest zazwyczaj za-mierzone. Jedną z takich grup stanowi społeczność graczy, o której dzięki prężnie rozwijającemu się e-sportowi zaczyna się coraz więcej pisać i mówić. Posiada ona wszelkie cechy społeczności wirtualnej. Jej członkowie komunikują się między innymi za pomocą forów internetowych, komunikatorów i poczty elektronicznej. Łączą ich różnego rodzaju więzi, poczucie przynależności i solidarności, a także wspólna pasja, którą stanowi granie, zazwyczaj w konkretną grę sieciową. Tym, co wyróżnia ich spośród innych internautów, jest specyficzny slang. Rozmawiają oni między sobą również na tematy inne niż dotyczące gier, a także spotykają się w realnym świecie – co przeczy początkowo przypisanej im ano-nimowości. Eventy, zawody (w tym wszelkie turnieje, a nawet mistrzostwa świata) i zloty sprzyjają nawiązywaniu przez graczy jeszcze bliższych relacji, które trwają nawet po tym, jak skończą swoją przygodę z konkretną grą. | pl |
dc.language.iso | pl | pl_PL |
dc.rights | Dozwolony użytek | |
dc.subject | gracze | pl |
dc.subject | gry komputerowe | pl |
dc.subject | społeczność graczy | pl |
dc.subject | społeczność wirtualna | pl |
dc.subject | StarCraft | pl |
dc.title | Społeczność graczy StarCrafta jako przykład społeczności wirtualnej | pl_PL |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | pl_PL |
dc.contributor.organization | Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu | |
dc.description.eperson | Piotr Siuda |
Pliki tej pozycji
Pozycja umieszczona jest w następujących kolekcjach
-
Artykuły / Articles [16158]
Korzystanie z tego materiału jest możliwe zgodnie z właściwymi przepisami o dozwolonym użytku lub o innych wyjątkach przewidzianych w przepisach prawa, a korzystanie w szerszym zakresie wymaga uzyskania zgody uprawnionego.